Formation 3D, Création et animation d’objets variés, de décors, d’animaux et de personnages sur le logiciel BLENDER : version 2.91 & 3.1
/// TUTORIEL ÉCRIT COMPLET (5 EXERCICES) À TÉLÉCHARGER ET À IMPRIMER – à venir
/// Programme de formation synthétique écrit à télécharger- à Venir
> CREATION DES TROTTOIRS, ROUTE, LAMPADAIRES, GARDE LAMPADAIRES, POTEAUX, PLAQUE D’ARBRES, ARBRES, EGOUTS, FONTAINES À EAUX, PANNEAU PUBLICITAIRE, TISSU, CORDE ET CHAINE
/// Programme de formation écrit de l’exercice 2, à télécharger
EXERCICE 2 : CRÉATION D’UNE RUE > Version 2.91
CREATION DES TROTTOIRS, ROUTE, LAMPADAIRES, GARDE LAMPADAIRES, POTEAUX, PLAQUE D’ARBRES, ARBRES, EGOUTS, FONTAINES À EAUX, PANNEAU PUBLICITAIRE, TISSU, CORDE ET CHAINE
/// Tutoriel 1 – Modélisation de la route et des trottoirs :
- Création d’un plan & Subdivision
- Modificateurs “miroir” & “Tableau”
- Déplacement de points et extrusion
- Application et ajout de modificateurs
/// Tutoriel 2 – Modélisation des lampadaires et des garde-lampadaires :
- Création de meshs, subdivision et extrusion
- Fusionner plusieurs meshs, modificateur “Booléen”
- Édition proportionnelle, Type d’atténuation et déplacement
- Courbe de bézier et modificateur “Courbe”
- Outil “Faire tourner”
- Object-mode et Edit-Mode
/// Tutoriel 3 – Création des arbres : Modélisation du tronc principal et branches principales :
- Fusionner les points d’un mesh en Edit-mode
- Modificateur “Skin” et extrusion > schéma fil de fer
/// Tutoriel 4 – Modélisation des branches secondaires et leurs feuilles :
- Activer le “Add-on Sapling Tree-gen”
- Ajouter > Courbe > Sapling tree gen
- Les réglages de la branche : Géométrie, divisions, formes & échelle, circonférence, Courbure et quantité
- Création des feuilles parentées à la branche avec une armature pour l’animation
- Convertir la courbe en mesh pour créer une UV-map
/// Tutoriel 5 – Texturation du tronc principal et branches principales :
- UV-Map et “Smart UV project”
- Image editor & Texture-paint
- Paramètre de l’outil actif, création de textures et réglages des outils de peinture
- Liaison des nouvelles textures créées avec le BSDF guidé
- Passage d’une image texture à une autre
- Enregistrement des images textures peintes
- Modes de fusion
/// Tutoriel 6 – Texturation et Animation des branches secondaires et leurs feuilles séparément puisqu’il y a deux objets (branches et feuilles) :
- Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
- Object-mode et Edit-mode
- Curseur 3D et point d’origine des objets
- Les transformations et les déplacements
- Différents mode de sélection des points d’un objet
- Les ombrages de vue, Mode X-ray
- Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
- L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
- Relier les boucles d’arêtes
- Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
- Les mesh “Empty > Axe plein”
- Application des transformations
/// Tutoriel 7 – Positionnement des branches sur le tronc principal :
- Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
- Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
- l’onglet UV > Exporter disposition UV
- Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
- Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
- Création d’objets lampes
- Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
- Assignation des slots
/// Tutoriel 8 – Positionnement des arbres & modélisation des porte-grilles d’arbres :
- Objets cercle et torus
- Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
- Outil et fenêtre “Faire tourner”
- Ombrage lissé
- Duplication d’objet
- Fonction joindre
- Renommer les objets
/// Tutoriel 9 – Modélisation des égouts sur les trottoirs et des poteaux urbains :
- Les onglets et les fonctionnalités qu’ils proposent
- Les Espaces de travail et leurs particularités
- Les types d’éditeurs et leurs spécificités
- Les propriétés du logiciels et leurs fonctions
- Les modes de travail et leurs objectifs
/// Tutoriel 10 – Modélisation d’une corde tirée entre un arbre et un lampadaire :
- Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
- Object-mode et Edit-mode
- Curseur 3D et point d’origine des objets
- Les transformations et les déplacements
- Différents mode de sélection des points d’un objet
- Les ombrages de vue, Mode X-ray
- Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
- L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
- Relier les boucles d’arêtes
- Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
- Les mesh “Empty > Axe plein”
- Application des transformations
/// Tutoriel 11 – Modélisation d’un tissu recouvrant un lampadaire :
- Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
- Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
- l’onglet UV > Exporter disposition UV
- Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
- Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
- Création d’objets lampes
- Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
- Assignation des slots
/// Tutoriel 12 – Modélisation d’un panneau publicitaire :
- Objets cercle et torus
- Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
- Outil et fenêtre “Faire tourner”
- Ombrage lissé
- Duplication d’objet
- Fonction joindre
- Renommer les objets
/// Tutoriel 13 – Modélisation d’une fontaine à eau :
- Les onglets et les fonctionnalités qu’ils proposent
- Les Espaces de travail et leurs particularités
- Les types d’éditeurs et leurs spécificités
- Les propriétés du logiciels et leurs fonctions
- Les modes de travail et leurs objectifs
/// Tutoriel 14 – Texturation d’une fontaine à eau :
- Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
- Object-mode et Edit-mode
- Curseur 3D et point d’origine des objets
- Les transformations et les déplacements
- Différents mode de sélection des points d’un objet
- Les ombrages de vue, Mode X-ray
- Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
- L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
- Relier les boucles d’arêtes
- Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
- Les mesh “Empty > Axe plein”
- Application des transformations
- Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
- Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
- l’onglet UV > Exporter disposition UV
- Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
- Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
- Création d’objets lampes
- Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
- Assignation des slots
/// Tutoriel 16 – Texturation des garde-lampadaires :
- Objets cercle et torus
- Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
- Outil et fenêtre “Faire tourner”
- Ombrage lissé
- Duplication d’objet
- Fonction joindre
- Renommer les objets